Big Game Project Post 6

Here it is, the final post for this course. This will mainly be about how GGC went, and thoughts about the project in retrospect.
So GGC also knows as Gotland Game Conferance might be one of the best things i’ve been through, and is definitely the best part of the education.
It’s a conferance where all the students show off their projects, 1st year students, 2nd year students and even some 3rd year students. The quality may vary, but everyone has tried their best to bring something to the table. This year, there were some amazing games. A game that actually felt like driving a mech, i saw my first serious game in practice, and much more.
So how did it go you might ask.
Well this year i have mixed feelings about my own project. The first thing i have to say about it was that it wasn’t finished in time. There were parts that had to be cut, graphics and mechanics that never made it in to the game and so on. However we had one clear goal with the project. We wanted to recreate and capture the aesthetics of board games and table top games like Avalon, Resistance, Cutthroat caverns. This we actually succeeded with. There were many reoccurring criticisms, good and bad, but one of them was that it really felt like a board game. A few even drew the connection to the exact games that inspired us.
Many of the players came back to play more, which is one of the most satisfying feelings I have felt. Bringing joy to players and experience their appriciation for what you’ve created.

And here are some pictures from GGC!


Big Game Project Post 5

This post will mainly be about the 3D modelling, UV mapping and texturing that went in the last week before GGC.
Somewhere between 1-2 weeks before GGC we had to make some changes to our graphics to save time. Therefor i sat down one day, locked myself up in my apartment and started creating a human base. With this i could create all remaining characters to the same quality, reusing the same animations, rigg and most of the skinning. This was a great time saver and i only wished we had done so from the beginning.

This is the human base i created, it’s based on a turnaround of a real person taken from google.
To save polys i made mittens instead of hands with fingers and same with the feet. All of the characters i was going to use this mesh for also had boots, therefor i made the feet similare to boots.
Post 2

(Credit: Borrowed this Picture from my teammate Maximilian Bergström)
These are the 3 characters i was able to create based on the first mesh. These are all based on the concept arts shown in Big Game Project Post 1 and Big Game Project Post 2. Some parts had to be removed though because of time constraints, alot of details did not make it on to the models. This was also to save on the polycount. Each model are around 6k Tris.
Creating the mesh however was not the only thing that needed to be done.
Next up was UV mapping. The UV mapping was mostly the same for all characters, at least for the parts they shared, obviously it was very different for the parts they didn’t share. UV mapping is not that different from sewing clothes, you can break it up in almost the exact same way you would if you would try to sew it. You hide the stitches in the same places and so on.
As for texturing time was running short and ended up a bit rough to say the least.
Next post will be the last post, i will mostly write about how everything went at GGC.

Big Game Project Post 4

Since i’ve been incredibly bussy with BGP, GGC (Gotland Game Conference) and moving i haven’t been able to upload my posts on schedule. I’ve been living without internet lately but finally made it to the mainland/Stockholm back to my home town Norrtälje where i have internet.
This post will mainly be about the UI(User interface), the decisions i had to make and why.
The Project A Rat Betwixt is a game that takes place on a main screen, a tv for example where everything plays out, and a secondary screen on a tablet and or phone which you use as a input device, instead of a controller or keyboard and mouse etc.
The UI should always be simple, straight forward and user friendly, however this is not always the case. In our case the game itself is a turnbased game with alot of different elements, making it hard to create a userfriendly UI.
The first mockup wasn’t great. I created something inspired by old military equipment, ammo boxes, containers and so on. This was not great, it did not fit the style at all, and the quality wasn’t good enough. It was a bit surprising that it clashed with the style concidering the fact that the game is set in bunkers. In the end I scrapped everything and started over.
Since the game was heavily inspired by boardgames i decided to focus more on that, i focused on a weathered paper look instead with hard cole and ink drawings.

The game also featured a initiative system where each player gets a hand of initiative cards, once more i was inspired by the boardgames and decided that making them look like playing cards would be great. Each character has their own symbol, and the playing cards have a corresponding symbol on them. All cards are blank except for the symbol so we can randomly generate any number on the actual cards in their corners, just like playing cards. A fellow student on the team created the small initiative box that you can click to see your entire hand.

Detta bildspel kräver JavaScript.


As for the general layout i have two early screen shots that should give a basic understanding of how it works.

(Note that there are still some placeholders in these pictures)

Big Game Project Post 3

Arrogance kills good game design.
This is my latest revelation during big game project.
During this education we have learnt an abundance of different concepts and principles, and one of these are fail harder, fail faster. It means that you should try if something works or not and get to the point where the game fails as fast as possible so you can fix it or restart. This goes hand in hand with my latest revelation.
Since im the lead design for the project/game called a rat betwixt I’ve been thinking about the design behind it. When you think you have a solid design and you’ve made a solid paper prototype and even a decent digital prototype that gets okay response on play testing, it’s natural to think that you have a good game/product.
However this can make you somewhat blind to the problems with  the game. It’s not as easy as thinking your game is perfect, it never is, you can always improve your game. It’s more about not being able to sacrifice some parts of the design for the greater good.
12/05-2017 we had a play testing session where we realised that our game is not what we want it to be. We realised it’s not fun enough, it’s too complex, not easy to explain nor will we be able to finish all assets in time.
We have heard some criticism on the scope, some of the design choices and graphical choices since day one. But we were not ready to make those cuts because we needed them for the game to work. Instead of redesigning so that it worked without these elements we pushed and tried to get them into the game anyway.
Thanks to the play testing we were able to see this though. Most of the group was disheartened at first but after a while it passed. On monday 15-05-2017 I personally called for a meeting to talk about the design of the game, how much we had deviated from our goal and what we could do to rectify this.
This is where i have to give special thanks to Emelie Rodin, a fellow student, for helping us out. I reached out to Emelie and told her that i really needed help with the design, and thankfully i got it.
The game is now more focused, simplified and scaled down. This allows for quicker and more intuitive learning, faster paced and frankly more fun gameplay.
In game design you talk about skateboard, bike, car. This means that instead of creating all separate parts of a ”car” or project and nothing that works untill you put it together you build something that serves the same purpose, that is the same but lighter and the make it more complex along the way.
For example building a skateboard which serves as a transportation method then turning it into a bike, a more advanced transportation method, then a motorcycle and then finally a car. Doing this instead of creating each part, starting with the wheels then adding a body, then adding a chassis and then the engine and so on allows you to have something useful before it’s complete. While the latter mentioned way leaves you with nothing useful until the end.
You can check it out at:
View story at

To explain what I’ve done I’ve borrowed a picture from this site and painted on it.
We basically began with a skateboard. We had a paper prototype with only the games combat system. The next step was the exact same prototype but digital. Then we added a few features and made it a bit more complex. But somewhere along we started making parts again.
Our Skateboard

So this picture describes what happened to our production, and since we’re not done we can not honestly say if it will turn out fine in the end but we are on our way back to the right path.

This post has been kind of rant about design, but soon I’ll be back posting about my production in graphics.
Last but not least, here are some screen shots of the game.

If you want to check out more stuff on our project be sure to check out the other developers blogs, and if you want to make sure to check out my friend Emelies blog too! 🙂
Emelie Rodin Friend (and hobby design consultant for A Rat betwixt).
Adrian Hedqvist Lead Programmer.
Karl Malm, producer and programmer.
Sakarias Ståhl, lead artist.
Anders Schultheiss, lead animator and artist.
Maximilian Bergström, artist.
Linus Bjernhagen, programmer

Big Game Project Post 2

There has been some time since my last post, this post will recap everything I’ve done since. I would recommend that you read my last post if you haven’t, considering that i will be referring to it.
The first priority was to complete the turnarounds for all the remaining player characters. A Rat Betwixt is supposed to have 4 playable characters all from different made up religions and cultures. First we have the Dyrkare the character featured in the last post. There’s also a pyromaniac called Pyrofet who uses technology to fool society that he’s a magician wielding fire. He was also featured in last post.
Then there is the Kapellmeister character, a bard inspired character using music as a weapon. (yes that was a reference to the amazing song with the same name)
She was also featured in the last post.
Lastly we have the Asanäbb, the name is a work in progress, which is a character believing that that Crows, Ravens and Magpies are divine and immune to electricity. They also believe Tesla is the god of lightning and believe in heathenism.
They have drawn this conclusion based on the fact that birds don’t get electrocuted when they sit on telephone poles. They have also seen ravens in together with Odin in pictures (Hugin and Munin) and lastly they have seen pictures and read about Teslas and his work with electricity.

Korp turnaroundPyrofet turnaroundTurnaround KapellmeisterWeapon turn around Tabard

All characters have elements that are supposed to convey something about them, their culture and religion. For example the ”Asanäbb” has a mask made made to look like a bird skull representing the birds they believe are divine. On the back we have Tesla coils on her back representing Tesla. The weapon, is a pickaxe which in Sweden, where the game is set, is called Crows-beak roughly translated or ”Korpnäbb” in actual Swedish. It is also made to look like a real crows beak. In her left hand she has a bug-zapper reworked to be able to electrocute larger creatures.
The second picture is the Pyrofet, with a staff inspired by a flamethrower. Heat resistant gloves partly inspired by oven mitts and partly inspired by smith gauntlets. The tank on his back is inspired by firefighter gear, and the cuirass is inspired by classic medieval breastplate, with a half neck guard to enable movement for his gas mask.
The last Character is the Kapellmeister. The weapon is inspired by a fiddle bow but with a real blade. The left arm is armored with rough thick strings attached to it.
She has a G-clef on her forehead and back to enhance the music theme. Her segmented plating is inspire by xylophone especially the hip guards. The ponytail is inspired by a classic plume that used to be on helmets, however these will probably not make it in to the final mesh.

Big Game Project Post 1

This blogg is going to be a series of 6 blogg covering what I’ve been doing during the course Big Game Project at Uppsala University – Campus Gotland.
In this course the students are to create a game for the fantastic Gotland Game Conference. This blogg will cover my individual work in this production.
Each week i will put up a bloggpost of what i’ve done up to that point.
This week is the 3rd week of production and I’ll talk about what I’ve done during the 2nd.
I’m the lead designer and the main 2D artist of the game A rat betwixt.
A rat betwixt is a game set in the far future where technology has been mostly forgotten. Just as we today find historical items and misinterpret their use, so does the people in our game. Different culture arises from different findings linking them together and misunderstanding their uses. A great example of this is the culture of the character Dyrkare.
dyrkare turnaround smaller
(credit: Sakarias Ståhl, check his blogg at
This character is based on a Diver and a classic Crusader. They have misinterpreted the use of diving suits as armor. They also believe in a distorted version of Evolution thinking we originated from fish and that the chain of events has taken a couple of thousand years. Therefor the diving inspired helmet and tank on the back. The harpoon and the manhole cover are also related to water and easily misread as other objects such as shields and spears.

Up to this point I’ve been working mainly on the characters of the game and their respective turn around.
We have 4 main characters that will all hopefully make it in to the game. The first character being the earlier mentioned dyrkare.
The characters i’ve been working on are the Kapellmeister, inspired by music instruments and the Pyrofet a character that knows more about technology than most, using it to fool society that he’s a magician.
A recurring theme is the hidden faces in the form of masks or helmets. This is to go with the theme of the game that you never know a persons true intention, this is represented with a mechanic in the game that all players have an individual goal to fulfill. One of the goals will always be to hinder the other players in one way or another.
Character 3 Pyrofet weapon-turn-around-tabars1.pngWeapon turn around Tabard

These are the concept for the 2 characters. I’m currently working on the turnaround for both these characters.

As for the design i have been working on the paper prototype for the game. However regrettably did not take pictures of the paper prototyp. The paper prototype was a grid with 10 times 10 squares. A character is set up using a marker on each square, same goes for the enemies. There are 2 enemies per player character in this paper prototype.
Each player plans out their actions and a game master plans out how to move the enemies.
Walking 1 square take 1 action point.
Attacking takes 2 action points.
You can wait 1 turn it takes 1 action point.
Each character has 5 action points to plan out their round. Each round goes through each action point clockwise in turn and order.
The players have 10 hp each. There are 2 different enemies one large with 3 hp one smaller with 1 hp.
There is one of each enemy for each player.
Every attack makes 1hp worth of damage.
This is so that the player can play more than one consecutive encounter.
We found it to be interesting enough however there were still more components that needed testing. For example the different goals/roles, we wanted each attack to have an AoE. AoE means Area of effect meaning it affect a whole area instead of a specific target.
This was solved thanks to the fantastic programmers in the team, they made a prototype the first week and we were able to implement and test most of these mechanics on a digital prototype.

Lastly I’ve been working on art for the design document, mostly the cover art.
Cover art

Blogg 6

Hej ännu en gång bloggen. Detta är sjätte och sista bloggen under denna kurs.
Den här veckan har jag inte arbetat med så mycket med det grafiska utom mer med design och ljud. Jag har främst letat efter ljud och musik, men också spenderat en del tid på level design. Jag har till och med kodat lite. Med hjälp av våra programmerare självklart.
För att leta rätt på musik har jag kollat olika hemsidor för royalte free musik. Jag har självklart följt våra riktlinjer från design dokumentet för att hitta musiken. Vi var ute efter musik för när man blivit upptäckt och spelet blir lite mer action packat. Så för detta passar något med lite högre takt. Vi vill också att det ska hålla sig med 30tals temat så vi försökte hålla oss till swing, Jazz och storbands musik. Första låten jag valde ut var mer 50tals rock och stämde inte riktigt överens med resten av spelet dock.
Utöver det så har jag designat en level i spelet. När jag designade nivån/leveln försökte jag ha spelaren konstant i åtanke och försökte att göra logiska öppningar i alla situationer. Jag försökte guida spelaren en aning med öppningar mellan olika fienders “detection circles”. Detection circles är en cirkel som indikerar var fienderna är medvetna om dig och om du stannar för länge i den blir du helt upptäckt och spelet går över till en mer bullet hell inspirerad stil. Jag försökte också sätta passande power ups i förberedelse på de svårare vågorna av fiender.
Sist men inte minst har jag arbetat på en resource load screen. Jag ville att bilden skulle passa in och valde därför att ha planet i en hangar med en låda potatis som skall lastas på. Förberedelserna man gör  innan spelet då man är i luften och i full gång. Dessutom kan lastas på engelska kallas load vilket i min värld var lite kul ordlek. Så för att göra detta kollade jag hur ett riktig dubbeldäckare (flygplan) såg ut. Eftersom vårt plan också är en dubbeldäckare. Efter att jag ritat upp hur det ser ut anpassade jag formerna efter hur vårt plan ser ut eftersom den inte har samma former. Efter det tog jag paletten från flygplanet vi har som avatar och målade flygplanet efter den. Jag använda också samma palett för potatis lådan som jag använde för trät på planet. För att göra potatissymbolen för lådan använde jag mig av potatis projektilerna i spelet och deras palett. Till sist gjorde jag resten av hangaren efter vår style guide och dess palett. Tyvärr blev den inte implementerad i spelet.    
Inspiration flyg <- Inspiration för planet från sidan

Load screen.png <- Slutgiltiga bilden

Blogg 5

Hallå ännu en gång bloggen.
Den här veckan har jag arbetat på vår level select som vi tidigare bara haft en placeholder för.
Spelet utspelar sig i USA och därför tänkte vi att kartan och nivåerna skulle se ut som USA. Därför ser våra level select ut som USA. Vi har 4 delar som alla har 4 states. Egentligen har en av banorna tekniskt sett bara 3 states. Varje nivå har ett idle state där den är upplåst men du håller inte muspekaren på den. Varje nivå har ett låst state när du inte låst upp banan än. Givet att första banan inte kan vara låst. Ett state när du har musen över nivån och ett slutligt state när du klickar.
När jag gjorde dessa följde jag som alltid vår style guide något som hjälpt oss något otroligt. Vi har utvalda penslar för detaljer och för generell bakgrund. Så jag har valt att följa detta.

Vi har också en palett som vi följer för samtliga bilder. För att symbolisera att den en bana är låst satte jag ett nyckelhål på den.
När du har musen över dyker en pil upp som säger GO. När du klickar inverteras samtliga färger. För att göra detta har jag bara vallt lagret och inverterat bilden.

Jag har fått pussla bilderna mer än en gång dock eftersom jag baserade dem på våra placeholders istället för att göra en stor bild som jag sedan delade upp i fyra. Detta var inte helt optimalt för det lämnade gap mellan bilderna. Men efter att jag gjort om alla outlines en aning så funkade det mycket bättre att sätta ihop dem.
Det tog också mer tid eftersom jag kommunicerade dåligt med resten av gruppen och var inte helt uppdaterad på att det skulle vara hela USA och inte bara sydstaterna. Detta ledde till att jag gjorde 16 bilder, fyra bilder i fyra states som vi inte kunde använda. Så i framtiden lär jag kommunicera lite bättre. Det tog betydligt mer tid än jag trodde.
Jag har gjort samtligt i photoshop och använt mig av utvalda penslar från vår style guide.
Jag gjorde hela bilden genom att i princip kalkera av våra place holders när det kom till form vilket var rätt osmidigt av mig. Det hade varit bättre om jag hade gjort en stor bild som jag sedan delade upp i 4. Då hade jag inte behövt göra om och rätta till så att bilderna gick ihop på samma sätt.  

Placeholder  (Place holder) Flera zone flera states

All zones
(de fyra zonerna, endast sydstater)
Level select (alla nivåer)
(Slutgiltiga resultatet)


Blogg 4

Hallå bloggen!
Den här veckan har jag jobbat med animationen för när man aktiverar en power up’en Moonshine. Moonshine gör att alla fiender går långsammare lite som bullet time i Timespliters eller slow time i fable osv. Animationen är gjord för att skapa en indikation som är tydlig att du aktiverat din power up.


Jag har kollat på andra spel med liknande effekter och kollat hur det ser ut när du aktiverar dem i de spelen. Till exempel bullet time i “Timespliters” och slow time i Fable. Utöver att jag tagit inspiration från andra spel har jag också följt våra riktlinjer i vår style guide.
För att göra animationen har jag tagit en cirkel i flera steg. Den börjar lite och blir större och större för varje frame. Jag har gjort den 100×100 pixlar i diameter. För varje frame har jag gjort den 100 pixlar större i både höjd och bredd. Eftersom skärmen är 1920×1080 så behövdes minst 20 frames för att den ska hinna utanför kanterna av skärmen. När cirklarna nått ut i kanten kommer några transparenta kanter i blått (som ni kan se) som ska vara lika länge som effekten av power up’en. Av någon anledning så blir det vita skarvar på den när jag laddar upp den på wordpress som inte syns i någon annan client. (inte i photoshop, inte i drive, inte i fotovisaren windows 10) 
För att skapa cirklarna har jag använt elipse verktyget i photshop och matat in bredd och höjd manuellt. För att den inte ska bli för hård har jag lagt 75% opacitet på samtliga cirklar.
Jag testade med 75 % opacitet på kanterna i sista bilden men det blev för skarp skillnad. Så istället testade jag 50% vilket såg betydligt bättre ut. Jag använde mjuk pensel för att få en mjukare övergång från vanliga skärmen till de blåa kanterna.
Utöver det har jag arbetat på level select bilderna. Den är uppdelad i 4 bitar för 4 olika nivåer, varje bild har sedan 4 states. 1 state när den inte rörs, 1 state när den är låst 1 state när du har muspekare på det och en när du klickar/aktiverar den.
Vi har för tillfället placeholders för alla dessa bilder för tillfället, men jag arbetar för tillfället att få dem att stämma överens med vår style guide och generella stil i spelet.
För detta har vi en bestämd pensel och en utvald palett som vi får utgå ifrån. Vi har en pensel för detaljer och en annan för bakgrund. Dessa penslar har vi använt för tiles och detaljer. Vi har andra inställningar och andra penslar för förgrunden, detaljer, avataren, fiende planen och alla andra objekt. Vi har en separat palett för detta också, och dessa inställningar och verktyg har jag använt för att göra förgrunden på level select bilden. (Pilarna och nyckelhålet)
Placeholder .png
Placeholder ^

Blogg 3

Hallå bloggen. Den här veckan har jag arbetat främst på en style guide och dessa knappar.
Vi i gruppen kände att vår art inte stämde överens helt och ville göra något åt saken, för att lösa detta problem bestämde vi oss för att göra en style guide tillsammans. Vi kollade på referensbilder och hjälptes åt att definiera hur vårt spel och vår art ska se ut. Vi bestämde hur tjock alla outlines ska vara, vilka färger vi får använda genom att ta ut en palett. Vi valde också ut vilka penslar som får användas hur mycket opacitet och hur mycket flow samt storlek på bilderna, allt för att underlätta för oss grafiker att måla/rita någorlunda lika. Vi vill ha en lite disney eller comic känsla och därför valt att ha ganska tjocka svarta hårda outlines, och en ganska liten färgskala, ungefär 3 nyanser per färg. Vi har däremot valt att ha lite mer vattenfärg aktig bakgrund för att avataren och alla objekt ska sticka ut från bakgrunden.

Buttons indicator

Knapparna jag gjort är indikatorer för kontrollerna som kommer dyka upp i spelet. Knapparna är WASD och Spacebar. Av någon anledning vägrade dock photoshop att lägga in text, men det skall jag lösa. Tanken och hoppet är att vi ska kunna byta ut bokstäverna så man kan göra om keybind för dessa kontroller. Så om en gör om sin keybind till exempelvis pil upp istället för W så ska en pil upp dyka upp i symbolen istället. Detta arbetas dock på och har inte jättehög prioritet.
Space baren är skjutknappen. Bilden är gjord med viss opacitet så det inte ska skära förmycket mot bakgrunden. Formen ska efterlikna knapparna man använder för att styra för att verkligen förtydliga vilka knappar det är och underlätta för spelaren.
För att göra samtliga knappar har jag utnyttjat “rund rektangel” verktyget på photoshop med kanter i en färg och en annan i mitten, detta mest för att rama in texten (även fast den inte är inlagd än).

För att vara säker på att alla knappar är samma storlek har jag enkelt nog bara kopierat lagret med första lagret 3 ggr och flyttat dem.
Den grå bakgrunden är bara där på den här bilden för att den ska synas bättre, med opaciteten jag valt att ha blir den otydlig utan en bakgrund, dock har jag kollat så att det fortfarande syns på spelets nuvarande bakgrund samt alla färger på paletten i style guiden.
Style guiden har varit uppriktigt hjälpsam och förhoppningsvis kommer slutresultatet bli att man inte kan se skillnad på vår art och inte se vem som gjort vad. Skapa en viss känsla av helhet i vår art.